Консоль разработчика в Team Fortress 2
Консоль - это часть пользовательского интерфейса, предназначенная для разработчиков игр, авторов контента и опытных пользователей. Интерфейс консоли составлен в виде текста, в котором игрок может ввести текст команды, которую выполнит игра.
Доступ к консоли
Дополнительные настройки управления, которые «скрывают» возможность включения консоли
По умолчанию, доступ к консоли отключен. Для открытия необходима клавиша, связанная с командой открытия консоли. На большинстве клавиатур по умолчанию используется кнопка ~ . Кроме того, консоль должна быть включена в дополнительных настройках клавиатуры.
Консоль будет автоматически открываться (даже если её нельзя открыть), если в параметрах запуска игры будет стоять фраза -console . Фраза -developer также автоматически будет открывать консоль, но вместе с ней активируются команды developer и sv_cheats .
Консоль недоступна на версиях игры для Xbox 360 и PlayStation 3.
Использование консоли
Консоль разделена на две части: большая панель вывода и командная строка.
Панель вывода
Вдобавок к показу введенных команд, в панели вывода также отображаются различные события на сервере, такие как смерть игрока или сообщение в чате.
Последние пять строк, выведенных в консоли, могут быть показаны в верхнем левом углу экрана во время игры.
Командная строка
Командная строка принимает набранные пользователем команды. Они могут быть выполнены, нажав на кнопку Отправить или клавишу ↵ Enter .
Как и другие текстовые поля в GUI, строка поддерживает буфер обмена, позволяя вырезать, копировать и вставлять текст.
Командная строка поддерживает подсказки для кодов. При введении команды, игра предложит возможные варианты команд, которые, возможно, пользователь и хочет набрать. При нажатии клавиши Tab ⇆ , консоль уберет предложения, позволяя пользователю дальше вводить команду.
Типы команд
Существует два типа команд: простые команды и так называемые консольные переменные. Различие в том, что консольная переменная сохраняет свое значение, в то время как простая команда выполняется только один раз.
Кроме того, команды помечаются как один или более специальных типов команд.
Введение команд
Некоторые команды - специальные, они начинаются со знака плюс. Эти команды обеспечивают совершение беспрерывного действия в игре. Если команда связана с клавишей, она будет отключена (обозначается минусом вместо плюса в начале команды), если клавиша не нажата.
Читы
Множество команд могут предоставить игрокам слишком мощные умения, которые могут помешать честной игре. Такие команды называются читами. Если на сервере значение переменной sv_cheats установлено на 0, игроки не смогут использовать данные команды.
Можно получить все переменные и команды этого типа с помощью findflags cheat .
Оффлайновые переменные
Некоторые переменные нельзя изменять во время игры.
Такие переменные нельзя найти с помощью консольных команд.
Копируемые переменные
Некоторые переменные у игрока должны иметь одно и то же значение и у сервера, на котором он находится. Игрок не может изменять значения таких переменных, пока он подключен к выделенному серверу.
findflags replicated .
Архивные переменные
Некоторые переменные содержат пользовательские настройки. При их изменении они автоматически сохраняются в файл config.cfg , который выполняется при каждом открытии игры.
Можно получить все переменные этого типа с помощью findflags archive .
Защищенные переменные
Некоторые переменные содержат данные, которые не должны быть отправлены между клиентами и серверами. Например, пароли. Игрок не сможет узнать значение такой переменной, а при изменении её значения в игровом чате отобразится ***PROTECTED*** вместо реального значения.
Можно получить все переменные этого типа с помощью findflags protected .
Требуемые/запрещенные для демо-роликов
При записи демо-ролика записываются значения некоторых переменных, а так же их изменения. Это необходимо для правильного воспроизведения ролика. В целях безопасности, другая часть переменных - наоборот, не записывается.
Можно получить все переменные этого типа с помощью findflags demo и findflags dontrecord .
Специальные конфигурационные файлы
Team Fortress 2 автоматически считывает некоторые файлы игры и выполняет любые приведенные в них команды. Вот список данных файлов:
- config.cfg - Это файл конфигурации по умолчанию, который редактируется игроком, чтобы отразить любые внутриигровые изменения в клавишах или настроек графики. Редактирование файла ничем не испортит игру, но он будет меняться, чтобы отразить любые собственноручно созданные настройки клавиш при запуске. Конфигурация этого файла всегда будет запускаться перед всеми остальными файлами конфигураций игры.
- config_default.cfg - В этом файле содержатся стандартные настройки для клавиш. Он будет использоваться в качестве резервной копии, если файл config.cfg не был найден.
- newbindings.txt - В этом файле содержатся «идеальные» клавиши для тех или иных действий. При запуске игра проверяет, использованы ли указанные в этом файле клавиши для чего-нибудь. Если нет, то на них автоматически применяется указанное там же действие. Этот файл находится в VPK-файлах (tf_misc_xxx.vpk ) в папке scripts .
- autoexec.cfg - Это стандартный файл конфигурации, предназначенный для выполнения пользовательских настроек клавиш. Этот файл конфигурации активируется при каждом запуске игры, сразу после файла config.cfg .
- Для каждого класса есть личный файл конфигурации, который автоматически активируется при выборе данного класса. Обратите внимание, что любые параметры, установленные в одном файле конфигурации класса, будут сохранены при переключении классов, если только не были восстановлены. Они хранятся в следующих файлах:
- scout.cfg , soldier.cfg , pyro.cfg , demoman.cfg , heavyweapons.cfg , engineer.cfg , medic.cfg , sniper.cfg , spy.cfg
Пути расположений конфигурационных файлов
На Windows
<Папка Steam>/SteamApps/common/team fortress 2/tf/cfg
На Mac
, конфигурационные файлы могут быть найдены по следующему пути:
~/Library/Application Support/Steam/SteamApps/common/team fortress 2/tf/cfg
На Linux
, конфигурационные файлы могут быть найдены по следующему пути:
~/.steam/steam/SteamApps/common/Team Fortress 2/tf/cfg
Консольные команды
Net:
Общие рейтовые настройки клиента
Rate — максимальное количество байт в секунду, которое клиент хочет получать от сервера.
cl_cmdrate — максимальное количество пакетов в секунду, которое клиент хочет отправлять серверу.
cl_updaterate — максимальное количество пакетов в секунду, которое клиент хочет получать от сервера.
Ремарка: почему «хочет»? Потому, что сервер ограничивает хотелки клиента и может скорректировать значения этих клиентских переменных.
Настройки клиента, отвечающие за расчет игрового мира
между обновлениями, полученными с сервера
Интерполяция:
cl_interp_ratio — клиент должен интерполировать игровой мир, используя не более: «1» — 2-х пакетов от сервера (1 промежуток), «2» — 3-х пакетов от сервера (2 промежутка). (def. «2.0»)
cl_interp — временной промежуток в течении которого надо интерполировать игровой мир. Расчитывается по формуле cl_interp = (1/cl_updaterate)*cl_interp_ratio. Причем здесь надо брать реальные значения cl_updaterate и cl_interp_ratio (не те, которые вы хотели от сервера, а те, которые он вам «навязал». (0,05 = 50 мс)
Экстраполяция:
cl_extrapolate 1 — в случе, когда интерполяция не возможна (из-за большой потери пакетов), используется экстраполяция — линейное предсказание позиций объектов. (1)
cl_extrapolate_amount — устанавливает максимальный временной промежуток, в течении которого возможна экстраполяция. (0.25 с)
Предсказание ввода:
cl_predict — включает предсказание ввода (1).
cl_pred_optimize — Оптимизация для не копирования данных если небыло обновление сети (1), а также для не переадресации если небыло ошибок (2) (примечание от Алисы: если кто-нибудь расскажет мне смысл этой переменной — буду очень признательна).
cl_smooth — Сглаживание ошибок прогнозирования. (def. «1»)
cl_smoothtime — Время, на которое растягивается исправление ошибок прогнозирования. (def. «0.1»)
cl_showerror — показывать наличие ошибок предсказания. (0)
Лагокомпенсация (влияет только на точность стрельбы):
cl_lagcompensation — клиент может «попросить» сервер не учитывать лагокомпенсацию при обработке его выстрелов — 0. (1)
Не поддерживаются современным движком:
cl_lagcomp_errorcheck — Проверяет ошибки позиции игрока.
cl_interp_threadmodeticks — Дополнительная интерполяция
Mat:
mat_queue_mode — Количество ядер процессора задействованых для игры. (def. «-2»)
mat_mipmaptextures — Изменение качества текстур с расстоянием. (def. «1»)
mat_picmip — Изменение качества текстур. (def. «0»)
mat_antialias — Сглаживание.
mat_bumpmap — Бампмэппинг (бампмэппинг позволяет показывать плоские текстуры, объемными). (def. «1»)
mat_bufferprimitives — Кэширование «примитивов».
mat_clipz — (0) Ликвидирует проблемы с DirectX9 у некоторых видеокарт nVidia.
mat_colorcorrection — Цветокорекция.
mat_specular — Отключает Включает блестящий убер.
mat_compressedtextures — Сжатие текстур.
mat_motion_blur_forward_enabled — Размытие при движении.
mat_disable_bloom — Cпрэи. (def. «0»)
mat_monitorgamma — Гамма. (def. «2.2»)
mat_forceaniso — Анизотропная фильтрация. (def. «1»)
mat_hdr_enabled — Эффект подстраивания видимости при переходе из областей с разным уровнем освещенности.
mat_hdr_level — Эффект динамического освещения. (def. «2»)
mat_shadowstate — Относится к теням (Работает только с r_shadows). (def. «1»)
mat_use_compressed_hdr_textures — Сжатие текстур, используемых с HDR.
mat_trilinear — Трёхлинейное фильтрование.
mat_dxlevel — Устанавливает версию DirectX.
mat_wateroverlaysize — Устанавливает разрешение искажения воды. (def. «128»)
mat_aaquality — Качество сглаживания. Работает совместно с mat_antialias.
mat_reducefillrate — Регулировка детализации текстур. (def. «0»)
mat_autoexposure_max — Максимальная яркость экрана. (def. «2»)
mat_autoexposure_min — Минимальная яркость экрана. (def. «0.5»)
mat_bloomscale — BLOOM эффект. (def. «1»)
mat_disable_lightwarp — Точное описание не известно, но относится к 1D текстурам как затенение. (def. «0»)
mat_envmapsize — История изображений в не достижимых разделах карты, таких, как SkyBox. (def. «128»)
mat_envmaptgasize — Не известно, но скорей всего отвечает за размер SkyBox. (def. «32.0»)
mat_fastspecular — Алгоритм отрисовки гладких поверхностей.
mat_fastnobump — Алгоритм отрисовки объемных текстур.
mat_forcemanagedtextureintohardware — Очищение текстур в видеопамяти. (def. «1»)
mat_diffuse — Устанавливая значение «0», всё становится чёрным.
mat_software_aa_strength — Производит программный А-А пост процесс (альтернативно/дополнительно к МСАА). (def. «-1.0»)
mat_software_aa_tap_offset — По умолчанию 1.0 — меньшее значение, сделает изображение более четкое, значение выше сделает его размытым.
mat_software_aa_quality — Качество программного сглаживания: (0 — 5-tap filter), (1 — 9-tap filter).
mat_software_aa_edge_threshold — Software AA – регулирует чувствительность обнаружения краев шейдеров у программного сглаживания – меньшее значение сгладит больше краев, большее значение сгладит меньше. (def. «1.0»)
mat_software_aa_blur_one_pixel_lines — Как много программного сглаживания требуется, чтобы сгладить линию толщиной в один пиксель (0.0 – не требуется), (1.0 — много) (def. «0.5»)
mat_software_aa_debug — Software AA — Регулирует смещение сигналов, используемых шейдером программного сглаживания – меньшее значение сделает картинку чётче, большее сделает её более размытой. (def. «1.0»)
mat_filterlightmaps — Фильтр освещения. (def. «1»)
mat_filtertextures — Фильтр текстур. (def. «1»)
mat_vsync — Вертикальная синхронизация.
mat_bloom_scalefactor_scalar — Регулировка интенсивности Bloom эффекта.
mat_forcehardwaresync — Работает вместе с VSync, позволяет увеличить частоту кадров, если это возможно.
mat_showlowresimage — Устанавливая «1», полностью уродуются текстуры, прирост фпс на слабых компьютерах большой, но он того не стоит. (def. «0»)
mat_showwatertextures — Уменьшает текстуры воды (чтобы уменьшить влияние GPU на процессор) (def. «128»)
mat_drawTextureScale — Включает вид сглаживания текстур.
mat_debug_postprocessing_effects — 0=выкл; 1=показывает постпроцессинговые алгоритмы в квадрантах экрана; 2=показывает постпроцессинг в центре экрана.
mat_postprocessing_combine — Объединяет блюм, программное сглаживание и цветокоррекцию в один постпроцессинговый алгоритм.
mat_tonemap_min_avglum — Software AA – производит программный пост-процесс сглаживания. Значение команды устанавливает жесткость эффекта. (0.0 – выкл.), (1.0 – макс.) (def. «-1.0»)
mat_texture_list — Для режима отладки, показывает список текстур используемых во фрейме.
mat_texture_list_all — Если значение этой команды отлично от нуля, то панель списка текстур будет показывать все загруженные в настоящий момент текстуры.
mat_texture_list_view — Если значение этой команды отлично от нуля, то панель списка текстур будет отображать иконки загруженных в настоящих момент текстур.
mat_texture_list_txlod — Регулирует степень детализации последней просмотренной текстуры (+1 – увеличить разрешение, -1 – уменьшить разрешение)
mat_colcorrection_disableentities — Отключает «энтити» цветокоррекции на карте.
mat_configcurrent — Отображает конфигурацию текущей контрольной панели видео для текстурного маппинга.
mat_savechanges — Сохраняет текущую конфигурацию видео в реестре.
mat_max_worldmesh_vertices — Удерживает текстуры от вытягивания. (def. «65536») ?
mat_drawTitleSafe — Включает видимый оверлей.
mat_supportflashlight — 0 – не поддерживает вспышки (не загружает комбинации шейдера для вспышек), 1 – вспышки поддерживаются (def. “-1”)
mat_showmaterials — Отображает инструменты.
mat_showmaterialsverbose — Отображает инструменты №2. ?
mat_showtextures — Отображает используемые текстуры.
mat_parallaxmap — Цветокоррекция MIP-уровней 2: карты нормалей, 1: все остальное (def. “1”)
mat_lightmap_pfms — Выводит файлы.pfm, содержащие данные о «лайтмапах» для каждой страницы, когда уровень существует.
mat_tonemap_algorithm — 0 = оригинальный алгоритм 1 = новый алгоритм
mat_disablehwmorph — Отключает аппаратный морфинг для некоторых модов.
mat_texture_limit — Если значение этой команды не равно 1, система ограничит количество текстурной памяти, используемой во фрейме. Полезно для определения клифов производительности. Значение в килобайтах.
mat_spewvertexandpixelshaders — Печатает в консоли вертексные и фрагментные шейдеры, загруженные в настоящий момент.
CL:
cl_detaildist — Определяет диапазон, в которых подробно указаны реквизиты (например, трава). (def. «1200»)
cl_detailfade — Определяет дистанцию, на которой реквизиты начинают исчезать. (def. «400»)
cl_drawmonitors — Рендеринг внутреигровых «мониторов» которые включают зарендеренные 3D картинки. (def. «1»)
cl_ejectbrass — Отображение гильз. (def. «1»)
cl_forcepreload — Загрузка информации о текстурах и моделях в начале карты. (def. «0»)
cl_muzzleflash_dlight_1st — Динамический свет 1го порядка от вспышек выстрелов. (def. «1»)
cl_phys_props_max — Количество одновременно просчитываемых мелких предметов. (def. «300»)
cl_phys_props_enable — Отключает Включает физику мелких объектов.
cl_ragdoll_collide — Просчет пересекающихся трупов.
cl_ragdoll_fade_time — Время исчезновения трупов. (def. «15»)
cl_ragdoll_physics_enable — Прорисовка трупов.
cl_showhelp — Помощь на экране. (def. «1»)
cl_show_splashes — Брызги воды. (def. «1»)
cl_rumblescale — Шкала чувствительности Rumble эффекта. (def. «1.0»)
cl_threaded_bone_setup — Параллельная обработка «C_BaseAnimating».
cl_new_impact_effects — Пыль, песок и другие погодные эффекты.
cl_burninggibs — Устанавливая «1», огонь от взрыва будет поджигать не только игроков, но и останки тел.
cl_clearhinthistory — Очищает память подсказок на стороне клиента.
cl_predictweapons — Производит прогнозирование эффектов оружия на стороне клиента.
cl_predict — Производит прогнозирование движений игрока на стороне клиента.
cl_showpluginmessages — Позволяет плагинам показывать вам сообщения. (def. «1»)
cl_debugrumble — Отключает Включает «Rumble» отладки.
cl_autoreload — Автоматическая перезарядка.
cl_hud_minmode — Установите «1», что бы включить отображение худа в маленьком режиме.
cl_showhelp — Показывает меню помощи.
cl_showfps — Показывает фпс.
cl_autorezoom — Автоматическое возвращение зума, при стрельбе снайпером.
cl_rumblescale — Устанавливает чувствительность шумовых эффектов.
cl_debugrumble — Включает отладку шумовых эффектов.
cl_team — Выбор команды по умолчанию при подключении к игре.
cl_class — Выбор класса по умолчанию при подключении к игре.
cl_chatfilters — Содержит настройки фильтров чата.
cl_mouselook — Установите значение 1, чтобы оглядываться при помощи мыши, 0 – при помощи клавиатуры. Нельзя сменить, находясь на сервере.
cl_spec_mode — Режим спектатора.
cl_soundfile — Файл звука звона.
cl_allowdownload — Клиент скачивает «кастомные» файлы.
cl_timeout — Через сколько секунд не получая пакетов от сервера, клиент отсоеденится от сервера.
cl_allowupload — Клиент загружает «кастомные» файлы.
cl_downloadfilter — Определяет, какие файлы могут быть загружены с сервера (all, none, nosounds).
cl_logofile — Указать файл спрея для использования на серверах.
CC:
cc_linger_time — Время задержки субтитров.
cc_predisplay_time — Задержка перед отображением субтитров.
cc_subtitles — Если включено, то звуковые эффекты не будут отображаться в субтитрах, только речь (например, не будут отображаться звуки ранения игрока).
cc_lang — Язык субтитров (по умолчанию – язык пользовательского интерфеса).
Cam:
cam_ideallag — Задержка, при нахождении идеального угла обзора, при просмотре от третьего лица.
cam_idealdelta — Скорость движения камеры, при нахождении идеального угла обзора, при просмотре от третьего лица.
cam_collision — Если значение этой команды равно 1, то при просмотре от третьего лица, камера будет избегать прохождения через стены.
Voice & Sound:
voice_forcemicrecord — Запись микрофона. (def. «1»)
voice_enable — Голосовой чат. (def. «1»)
voice_scale — Уровень звука.
voice_modenable — Голосовой чат в моде. (def. «1»)
snd_mixahead — Размер звукового буфера.
snd_musicvolume — Громкость музыки.
dsp_enhance_stereo — Эффект расширения стереобазы.
dsp_volume — 0 — Без звука, 1 — Есть звук. (def. «1.0»)
dsp_slow_cpu — Выставив 1, снижается качество звуковых эффектов DSP, но повышается производительность. (def. «0»)
dsp_spatial — Громкость пространства.
dsp_speaker — Громкость разговоров через микрофон.
dsp_water — Громкость воды.
volume — Звук в игре.
Gibs:
violence_agibs — Чужие лица. (def. «1»)
violence_hgibs — Человеческие лица. (def. «1»)
violence_hblood — Человеческая кровь. (def. «1»)
violence_ablood — Чужая кровь. (def. «1»)
R:
r_drawflecks — Прорисовка мелких осколков и пыли, вокруг точки вхождения пули. (def. «1»)
r_decals — Временной отрезок, на время которого «деколы» будут видны. (def. «2048»)
r_dynamic — Динамические отсветы от объектов. (def. «1»)
r_drawmodeldecals — «Деколы» на моделях игроков. (def. «1»)
r_fastzreject — Ускорение алгоритма просчета «перспективы», если поддерживается видеоускорителем. (def. «0»)
r_lod — Степень детализации объектов и текстур. (def. «-1»)
r_rootlod — Детализация моделей.
r_renderoverlayfragment — Отключает Включает наложенные на текстуры объекты (плакаты на стенах и т.д.). (def. «1»)
r_waterdrawreflection — Отражения на воде. (def. «1»)
r_waterforceexpensive — Отключает Включает сложную графику для воды.
r_shadowrendertotexture — Динамические тени на объектах.
r_drawdetailprop — Отключает Включает детализацию мелких предметов. (def. «1»)
r_shadows — Динамические тени (от объектов и моделей) на местности. (def. «1»)
r_propsmaxdist — Максимальное расстояние отрисовки мелких предметов. (бутылки, осколки).
r_lightinterp — Интерполяция света.
r_occlusion — Использование «occlusion» системы SourceEngine.
r_3dsky — 3D фон (например здания). (def. «1»)
r_decal_cullsize — Расстояние, на котором видны пулевые отверстия. Более высокое число = более короткая дистанция. (def. «5»)
r_lightaverage — Усреднение света. (def. «1»)
r_spray_lifetime — Сколько раундов будут видны спрэи игроков. (def. «2»)
r_shadowmaxrendered — Макс. количество показываемых теней. (def. «32»)
r_maxdlights — Максимальное количество динамических огней, видимых на экране. (def. «32»)
r_flashlightdepthtexture — Глубина освещения текстур, 1 — Высокое, 0 — Низкое. (def. «1»)
r_shadowrendertotexture — Прорисовка теней.
r_ropetranslucent — Прозрачность канатов. (def. «1»)
r_drawbatchdecals — «Render деколи» в пакетном режиме. (def. «1»)
r_ForceWaterLeaf — Качество обзора находясь под водой. (def. «1»)
r_cheapwaterend — Прорисовка воды и дна. (def. «800»)
r_waterforcereflectentities — Отражения в воде.
r_maxmodeldecal — Максимальное количество «деколей», которые могут быть сделаны на модель. (def. «50»)
r_eyes — Глаза. (def. «1»)
r_sse2 — Отключает Включает SSE2 код.
r_3dnow — Отключает Включает 3DNow код.
r_teeth — Зубы. (def. «1»)
r_queued_decals — Немного разгружает работу декал рендеринг установок.
r_decalstaticprops — Статическая термоаппликация. (def. «1»)
r_ambientboost — Ускорение окружающих условий. (def. «1»)
r_worldlights — Количество свечений мира, «vertex». (def. «4»)
r_radiosity — Освещение оружия и рук. (def. «4»)
r_drawviewmodel — Отключает Включает модельку оружия.
r_lightcache_zbuffercache — Освещение моделек в тени.
r_flex — Анимация лиц?
r_dopixelvisibility — Отключает Включает «чёрточки» на источниках освещения.
r_unloadlightmaps — Перезагружает текстуры и освещения. Может помочь после alt+tab (сворачивания), когда появляются розовые текстуры.
r_visambient — Рисует примеры листового освещения окружающей среды.
r_cleardecals — Использование: r_cleardecals
r_flushlod — Снимает и перезагружает ЛОДы
r_proplightingfromdisk — 0=выкл 1=вкл 2=Показывает ошибки
r_ambientboost — Выставляет ускорение окружающих условий, если они полностью загружены местным освещением. (def. «1»)
r_ambientmin — Порог, выше которого куб окружающей среды не ускорится (def. «0.3»)
r_ambientfactor — Ускоряет куб окружающей среды на велечину не более указанного значения. (def. «5»)
r_occludermincount — Примерно столько преград должно быть использовано.
M:
m_pitch — Устанавливает множитель чувствительности скорости движения вверх/вниз у мыши.
m_filter — Режим фильтрации (сглаживания) мыши.
m_side — Устанавливает множитель чувствительности скорости перемещения у мыши.
m_yaw — Устанавливает множитель чувствительности скорости поворотов влево-вправо.
m_forward — Устанавливает множитель чуствительности скорости движения вперед мыши.
m_mouseaccel1 — Windows ускорение мышки, первоначальный порог (2x движения).
m_mouseaccel2 — Windows ускорение мышки, средний порог (4x движения).
m_customaccel — Пользовательское ускорение мыши (акселерация).
m_customaccel_exponent — Измерение коэффициента пропорциональности акселерации.
m_customaccel_max — Максимальный коэффициент пропорциональности акселерации.
m_customaccel_scale — Пользовательское значение акселерации мышки.
Crosshair:
cl_crosshair_red — Красный цвет. (def. «200»)
cl_crosshair_green — Зелёный цвет. (def. «200»)
cl_crosshair_blue — Синий цвет. (def. «200»)
cl_crosshair_scale — Размер. (def. «32.0»)
cl_crosshair_file — Название прицела. (def. «0»)
Hud:
hud_classautokill — После выбора нового класса, вы автоматически умираете.
hud_reloadscheme — Перезагружает «hudlayout» (Позволяет настраивать худ, не выходя из игры).
hud_deathnotice_time — Сколько времени будут показываться убийства.
hud_saytext_time — Сколько времени будут показываться сообщения в чате.
hud_fastswitch — Быстрое переключение оружия.
hud_takesshots — Авто скриншот «tab» в конце карты.
hud_achievement_description — Показать полное описание достижений.
hud_achievement_glowtime — Продолжительность свечения вокруг достижения.
hud_achievement_count — Максимальное кол-во достижений, которые могут быть показаны на экране.
hud_achievement_tracker — Скрывать показывать путь выполнения достижения.
hud_escort_test_speed — Как долго будет отоброжаться панель уведомления.
hud_combattext — Показывает урон при попадание.
hud_medicautocallers — Автоматический вызов медика, отображающий товарищей с заданным здоровьем.
hud_medicautocallersthreshold — Количество здоровья, при которых срабатывает вызов медика.
hud_medichealtargetmarker — Маркер лечения, который лучше выделяет лечимую вами цель.
net_graph:
net_graph — Включает net_graph, 1-3.
net_graphtext — Скрывает net_graph.
net_graphheight — Высота net_graph панели. (def. «64»)
net_graphshowlatency — Рисует пинг и потери пакетов?
net_graphshowinterp — Рисует интерполяцию?
net_graphpos — Место положение net_graphа. (def. «1»)
net_graphproportionalfont — Размер net_graphа.
MP:
mp_decals — Cколько следов от пуль, будет оставаться на стенах. (def. «200»)
mp_usehwmmodels — Отключает/включает модели, поддерживаемые аппаратными средствами компьютера (hw-модели). (было: Отключает Включает модели используемые в Meet The видео. (def. «0»))
mp_usehwmvcds — Отключает/включает лицевую анимацию для hw-моделей. (было: Отключает Включает анимацию используемую в Meet The видео. (def. «0»))
Ropes:
rope_smooth — Сглаживание отрисовки проводов. (def. «1»)
rope_shake — Отключает Включает раскачивание проводов.
rope_wind_dist — Влияние ветра на провода. (def. «1000»)
rope_subdiv — Количество звений проводов. (def. «2»)
rope_averagelight — Среднее cubemap освещение. (def. «1»)
rope_collide — Сталкивает провода с миром. (def. «1»)
rope_smooth_enlarge — Количество канатов в пространстве экрана. (def. «1.4»)
Overview:
overview_health — Отображает здоровье игрока при обзоре карты.
overview_names — Отображает имена игроков при обзоре карты.
overview_tracks — Отображает пути игроков при обзоре карты.
overview_locked — Закрепляет угол обзора.
overview_alpha — Прозрачность карты при обзоре.
overview_mode — Обзор режима набора карт.
TF:
Joy:
tf_dingalingaling — Отключает Включает звук при попадание.
tf_dingaling_volume — Громкость попадания.
tf_dingaling_pitchmindmg — Устанавливает желаемый тон звука слабого попадания.
tf_dingaling_pitchmaxdmg — Устанавливает желаемый тон звука сильного попадания.
tf_dingaling_wav_override — Можно использовать любой другой звук попадания, залив его в папку «sounds» и указав полное название файла.
tf_hud_num_building_alert_beep — Количество проигрывания предупреждающего сигнала перед тем, как новое предупреждение отобразится на объектах в cтроительном дисплее инженера.
tf_build_menu_controller_mode — Использовать консольные меню постройки объектов. 1 = вкл, 0 = выкл.
tf_disguise_menu_controller_mode — Использовать консольные меню маскировки. 1 = вкл, 0 = выкл.
tf_weapon_select_demo_start_delay — Задержка между респауном и доставанием оружия.
tf_weapon_select_demo_time — Время, чтобы достать оружие. 0=выкл.
Дополнительные настройки:
sv_forcepreload — Сила предварительной нагрузки? (def. «0»)
sv_backspeed — Скорость движения назад (спиной вперёд).
showhitlocation — Показывает место положения «hit». (def. «0»)
flex_smooth — Изменение контроллера анимации.
props_break_max_pieces — Количество осколков от мелких предметов. (def. «-1»)
func_break_max_pieces — Число реквизита частиц, таких как Gibs.
budget_show_history — Отключает Включает историю графики.
bugreporter_uploadasync — Загружает приложения асинхронно.
jpeg_quality — Качество скриншота.
commentary — Желаемое состояния режима комментарий.
gl_clear — Буфер случайного цвета каждого кадра.
muzzleflash_light — Динамический (отраженный) свет от вспышек. (def. «1»)
npc_height_adjust — Включает тест мод, для высоты «adjustmen».
lod_transitiondist — Расстояние на котором «lod» снижается на объектах. (def. «800»)
con_enable — Активирует консоль.
g15_update_msec — Интервал обновления клавиатуры Logitech G-15.
developer — Последние сообщения консоля в левом углу экрана.
fps_max — Максимальный фпс.
fov_desired — Угол обзора.
viewmodel_fov — Визуальная отдалённость оружия.
viewmodel_fov_demo — Визуальная отдалённость оружия при просмотре дэмок.
zoom_sensivity_ratio — Чувствительность мышки, при включение «зума» снайпера.
sensivity — Чувствительность
record — Начать запись (pov) дэмо файла.
stop — Остановить запись (pov) дэмо файла.
clear — Очистить лог консоля.
password — Текущий пароль доступа к серверу.
skill — Уровень игры (1-3).
name — Ник
bind — Назначает какое-либо игровое действие клавише.
echo — Выводит сообщение в консоль.
Если у вас плохое соединение с сервером или слишком слабый компьютер, еще не все потеряно. Благодаря этому небольшому руководству вы сможете прописать команды, которые компенсируют плохое соединение или медленную игру.
Для этого создаем или открываем файл <Директория TF2>/tf/cfg/autoexec.cfg или <Директория CS:S>/cstrike/cfg/autoexec.cfg и добавляем в него необходимые нам настройки. После этого запускаем игру, и они загрузятся автоматически.
Команды можно вводить и из консоли. Для этого нужно просто добавить в ярлык запуска игры параметр -console . Теперь он будет выглядеть так: tf2.exe -console или css.exe -console -dxlevel , и после запуска ее можно открывать с помощью клавиши тильда «~ ».
Команды настройки сети
Так выглядит игра с включенным net_graph 4.
Каждое передвижение игрока от вашего компьютера не передается по линиям связи моментально, а доходит до сервера через несколько миллисекунд, после чего возвращается ответ. Это время принято называть ping . При плохой связи или медленном соединении с интернетом это время может достигать достаточно высоких величин — более 0,3 секунд, — и этого достаточно, чтобы ситуация на поле боя изменилась не в вашу пользу. Для устранения подобных проблем создана система, компенсирующая задержки. Она просчитывает наиболее вероятные перемещения игроков у вас на компьютере исходя из последних полученных данных об их скорости и направлении движения.
Компенсацией на компьютере можно управлять командой cl_interp или двумя командами cl_updaterate и cl_interp_ratio . Правильная настройка этих параметров даст преимущество в точном определении места положения двигающихся целей.
Команда cl_interp служит для установки промежутков времени, через которые будет рассчитываться компенсация, и измеряется в секундах. Например, если мы хотим рассчитывать компенсацию 100 раз в секунду, необходимо установить значение параметра равное 0.01.
Команда cl_updaterate показывает, сколько запросов о перемещении противников за секунду будет отправлено от сервера на ваш компьютер.
Команда cl_interp_ratio тесно связана с cl_updaterate в определении промежутка времени между расчетами компенсации.
Промежуток рассчитывается по формуле — значение cl_interp_ratio , поделенное на значение cl_updaterate , — и измеряется в секундах. Например, если значение cl_interp_ratio равно 1, а значение cl_updaterate равно 100, результирующая скорость будет равна 0.01 секунд, или интерполяция действий будет проводиться сто раз в секунду.
Несмотря на минимальные настройки, игра все равно хороша.
Каждое ваше действие передается командой на сервер. Чем больше команд вы передаете и принимаете в секунду, тем сильнее забиваете канал передачи, и его пропускной способности может не хватать.
Для нормальной игры желательно иметь ping не более 200 миллисекунд, идеально — 100 миллисекунд. Но если у вас достаточно медленное соединение — 192 Кбит или ниже, — вам помогут следующие команды настройки соединения:
Команда rate влияет на максимальную скорость приема (байт в секунду). Чем ниже ваша скорость соединения с интернетом, тем меньшее значение следует выставлять у этого параметра. Например, если входящее соединение у вас 128 Кбит, то, разделив на 8, мы получим значение 16 Кбайт в секунду. В таком случае ставим rate равным 10000-12000 и живем спокойно.
Про команду cl_updaterate говорилось выше. Для освобождения канала следует присвоить ей меньшее значение.
Параметр команды cl_cmdrate показывает количество пакетов для передачи, отправляемых в секунду.
Посмотреть, как идет обмен с сервером командами, можно с помощью команды net_graph X , где X цифра от 0 до 4, обозначающая, насколько подробным будет график.
Это интересно: количество кадров в секунду можно посмотреть командой cl_showfps X . Для этого необходимо выставить этот параметр в 1 или 2.
Команды для повышения скорости работы
Игра TF2 очень привередлива не только к видеокарте, но и к процессору, поэтому следует настроить ее так, чтобы она использовала мощность процессора максимально.
mat_queue_mode, host_thread_mode, threadpool_affinity
Приведенные три команды позволяют включить все ядра в работу игры, что увеличит производительность. Для процессоров Core2Duo или Athlon X2 выставить значение в 2. Для Core2Quad и Phenom X4 — 4.
cl_threaded_bone_setup, cl_threaded_client_leaf_system, r_threaded_particles, r_threaded_renderables, r_threaded_client_shadow_manager
Данные команды позволяют использовать несколько ядер для изменения скелета, лица, огненных эффектов и теней. Для многоядерных систем рекомендую поставить значения в 1.
r_3dnow, r_mmx, r_sse, r_sse2
Эти четыре команды позволяют использовать различные процессорные расширения для подсчета эффектов в игре. Рекомендуется выставить все в 1.
Игра с отключенным отражением воды.
Если у вас мощный процессор, но игра все равно идет плоховато, поможет оптимизация видео. Для этого следует выставить значение 0 у всех нижеперечисленных параметров.
r_teeth, r_eyeglintlodpixels, r_eyemove, r_eyes, r_eyesize — различные параметры для вывода глаз и зубов игроков.
r_worldlights, r_dynamic, r_shadows — отображение теней и динамического освещения.
r_drawflecks, r_drawbatchdecals, r_decal_cullsize, r_decals, r_drawmodeldecals — отображение следов от пуль.
r_WaterDrawReflection, r_WaterDrawRefraction, r_cheapwaterend, r_cheapwaterstart, r_waterforceexpensive — степени прозрачности воды и ее способности к отражению.
mat_hdr_enabled, mat_hdr_level, mat_hdr_manual_tonemap_rate — параметры отображения HDR.
r_3dsky — трехмерность неба.
mat_forcemanagedtextureintohardware, mat_forcehardwaresync — очищение текстур в видеопамяти, которые затормаживают игру.
mat_disable_bloom, mat_disable_fancy_blending, mat_disable_lightwarp, mat_disable_ps_patch, mat_fastspecular, mat_filterlightmaps, mat_filtertextures — параметры выключения спецэффектов. Вот им нужно присвоить значение, равное 1.
Еще для старых видеокарт можно выставить более низкий уровень DirectX. Для этого нужно прописать в ярлык "tf2.exe -console -dxlevel <уровень> " или "css.exe -console -dxlevel <уровень> ".
Уровни DirectX:
90, 95 — для видеокарт Geforce 6xxx, Radeon Xzzz и лучше. (-dxlevel 95)
80, 81 — для видеокарт Geforce FX 5xxx, Radeon 9zzz. (-dxlevel 80)
70 — для видеокарт Geforce 4xxx, Radeon 8zzz. (-dxlevel 70)
Если у вас Geforce 7, Radeon X1 или выше, лучше оставить уровень 95.
Все эти изменения позволят вам сражаться на аренах Team Fortress 2 и Counter-Strike: Source невзирая на скорость соединения с интернетом. Дерзайте!
Если у вас плохое соединение с сервером или слишком слабый компьютер, еще не все потеряно. Благодаря этому небольшому руководству вы сможете прописать команды, которые компенсируют плохое соединение или медленную игру.
Для этого создаем или открываем файл /tf/cfg/autoexec.cfg или /cstrike/cfg/autoexec.cfg и добавляем в него необходимые нам настройки. После этого запускаем игру, и они загрузятся автоматически.
Команды можно вводить и из консоли. Для этого нужно просто добавить в ярлык запуска игры параметр -console . Теперь он будет выглядеть так: tf2.exe -console или css.exe -console -dxlevel , и после запуска ее можно открывать с помощью клавиши тильда «~ ».
Команды настройки сети
Так выглядит игра с включенным net_graph 4.
Каждое передвижение игрока от вашего компьютера не передается по линиям связи моментально, а доходит до сервера через несколько миллисекунд, после чего возвращается ответ. Это время принято называть ping . При плохой связи или медленном соединении с интернетом это время может достигать достаточно высоких величин — более 0,3 секунд, — и этого достаточно, чтобы ситуация на поле боя изменилась не в вашу пользу. Для устранения подобных проблем создана система, компенсирующая задержки. Она просчитывает наиболее вероятные перемещения игроков у вас на компьютере исходя из последних полученных данных об их скорости и направлении движения.
Компенсацией на компьютере можно управлять командой cl_interp или двумя командами cl_updaterate и cl_interp_ratio . Правильная настройка этих параметров даст преимущество в точном определении места положения двигающихся целей.
Команда cl_interp служит для установки промежутков времени, через которые будет рассчитываться компенсация, и измеряется в секундах. Например, если мы хотим рассчитывать компенсацию 100 раз в секунду, необходимо установить значение параметра равное 0.01.
Команда cl_updaterate показывает, сколько запросов о перемещении противников за секунду будет отправлено от сервера на ваш компьютер.
Команда cl_interp_ratio тесно связана с cl_updaterate в определении промежутка времени между расчетами компенсации.
Промежуток рассчитывается по формуле — значение cl_interp_ratio , поделенное на значение cl_updaterate , — и измеряется в секундах. Например, если значение cl_interp_ratio равно 1, а значение cl_updaterate равно 100, результирующая скорость будет равна 0.01 секунд, или интерполяция действий будет проводиться сто раз в секунду.
Несмотря на минимальные настройки, игра все равно хороша.
Каждое ваше действие передается командой на сервер. Чем больше команд вы передаете и принимаете в секунду, тем сильнее забиваете канал передачи, и его пропускной способности может не хватать.
Для нормальной игры желательно иметь ping не более 200 миллисекунд, идеально — 100 миллисекунд. Но если у вас достаточно медленное соединение — 192 Кбит или ниже, — вам помогут следующие команды настройки соединения:
Команда rate влияет на максимальную скорость приема (байт в секунду). Чем ниже ваша скорость соединения с интернетом, тем меньшее значение следует выставлять у этого параметра. Например, если входящее соединение у вас 128 Кбит, то, разделив на 8, мы получим значение 16 Кбайт в секунду. В таком случае ставим rate равным 10000-12000 и живем спокойно.
Про команду cl_updaterate говорилось выше. Для освобождения канала следует присвоить ей меньшее значение.
Параметр команды cl_cmdrate показывает количество пакетов для передачи, отправляемых в секунду.
Посмотреть, как идет обмен с сервером командами, можно с помощью команды net_graph X , где X цифра от 0 до 4, обозначающая, насколько подробным будет график.
Это интересно: количество кадров в секунду можно посмотреть командой cl_showfps X . Для этого необходимо выставить этот параметр в 1 или 2.
Команды для повышения скорости работы
Игра TF2 очень привередлива не только к видеокарте, но и к процессору, поэтому следует настроить ее так, чтобы она использовала мощность процессора максимально.
mat_queue_mode, host_thread_mode, threadpool_affinity
Приведенные три команды позволяют включить все ядра в работу игры, что увеличит производительность. Для процессоров Core2Duo или Athlon X2 выставить значение в 2. Для Core2Quad и Phenom X4 — 4.
cl_threaded_bone_setup, cl_threaded_client_leaf_system, r_threaded_particles, r_threaded_renderables, r_threaded_client_shadow_manager
Данные команды позволяют использовать несколько ядер для изменения скелета, лица, огненных эффектов и теней. Для многоядерных систем рекомендую поставить значения в 1.
r_3dnow, r_mmx, r_sse, r_sse2
Эти четыре команды позволяют использовать различные процессорные расширения для подсчета эффектов в игре. Рекомендуется выставить все в 1.
Игра с отключенным отражением воды.
Если у вас мощный процессор, но игра все равно идет плоховато, поможет оптимизация видео. Для этого следует выставить значение 0 у всех нижеперечисленных параметров.
r_teeth, r_eyeglintlodpixels, r_eyemove, r_eyes, r_eyesize — различные параметры для вывода глаз и зубов игроков.
r_worldlights, r_dynamic, r_shadows — отображение теней и динамического освещения.
r_drawflecks, r_drawbatchdecals, r_decal_cullsize, r_decals, r_drawmodeldecals — отображение следов от пуль.
r_WaterDrawReflection, r_WaterDrawRefraction, r_cheapwaterend, r_cheapwaterstart, r_waterforceexpensive — степени прозрачности воды и ее способности к отражению.
mat_hdr_enabled, mat_hdr_level, mat_hdr_manual_tonemap_rate — параметры отображения HDR.
r_3dsky — трехмерность неба.
mat_forcemanagedtextureintohardware, mat_forcehardwaresync — очищение текстур в видеопамяти, которые затормаживают игру.
mat_disable_bloom, mat_disable_fancy_blending, mat_disable_lightwarp, mat_disable_ps_patch, mat_fastspecular, mat_filterlightmaps, mat_filtertextures — параметры выключения спецэффектов. Вот им нужно присвоить значение, равное 1.
Еще для старых видеокарт можно выставить более низкий уровень DirectX. Для этого нужно прописать в ярлык "tf2.exe -console -dxlevel " или "css.exe -console -dxlevel ".
Уровни DirectX:
90, 95 — для видеокарт Geforce 6xxx, Radeon Xzzz и лучше. (-dxlevel 95)
80, 81 — для видеокарт Geforce FX 5xxx, Radeon 9zzz. (-dxlevel 80)
70 — для видеокарт Geforce 4xxx, Radeon 8zzz. (-dxlevel 70)
Если у вас Geforce 7, Radeon X1 или выше, лучше оставить уровень 95.
Все эти изменения позволят вам сражаться на аренах Team Fortress 2 и Counter-Strike: Source невзирая на скорость соединения с интернетом. Дерзайте!